No hay comentarios

La realidad virtual no es solo una tecnología para practicar e interiorizar procedimientos. También sirve para entrenar el autocontrol. Pero para ello, debe ser capaz de provocar una respuesta emocional real, medible y útil para el aprendizaje o la intervención terapéutica.

Esto es especialmente relevante cuando hablamos de jóvenes con dificultades para gestionar la agresividad, la ira o la impulsividad. En estos casos, no basta con explicar qué debería hacerse ante una situación conflictiva. Es necesario practicar. Exponerse. Reconocer la emoción cuando aparece. Ensayar respuestas alternativas en un entorno donde equivocarse no tenga consecuencias reales.

Ese es precisamente el punto de partida del estudio piloto “Virtual reality to address aggressiveness and psychophysiological responses in youth”, desarrollado por la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, el Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid y la Asociación para la Gestión de la Integración Social (GINSO).

El trabajo analiza el uso de GINSO-VR, el simulador de realidad virtual que desarrollamos como herramienta para abordar procesos relacionados con la agresividad en jóvenes. Se trata de la primera terapia con realidad virtual orientada al tratamiento de la agresividad y el autocontrol en esta población, y sus primeros resultados apuntan a una conclusión muy relevante: los entornos virtuales pueden generar respuestas emocionales, conductuales y fisiológicas medibles.

Y esa es, precisamente, una de las claves del aprendizaje experiencial: cuando una experiencia genera emoción, aumenta la implicación, la atención y la capacidad de recordar lo vivido.

Una necesidad compleja: intervenir sobre la agresividad en contextos seguros

La agresividad en la adolescencia es un fenómeno complejo. No depende de un único factor, sino de la interacción entre emociones, cogniciones, respuestas fisiológicas, experiencias previas y contexto social. Estudios clásicos como el de Anderson y Bushman sobre la agresividad humana ya señalaban que la ira, la interpretación de las intenciones de los demás y la activación fisiológica influyen en la forma en la que una persona responde ante una situación conflictiva.

En el caso de jóvenes en situación de vulnerabilidad, esta complejidad puede ser aún mayor. El estudio recoge que la agresividad reactiva —más impulsiva y vinculada a amenazas percibidas— se relaciona con dificultades de autorregulación emocional. Por eso, cualquier intervención eficaz debe trabajar varios niveles: el reconocimiento emocional, la interpretación de situaciones ambiguas, el control de la ira y la toma de decisiones.

Simulador de realidad virtual desarrollado para tratar la agresividad y el autocontrol

Aquí es donde la realidad virtual aporta un diferencial importante. Frente a otros enfoques más tradicionales, permite recrear situaciones sociales de forma inmersiva, segura y controlada. El joven no imagina una escena: la vive. Interactúa con avatares, recibe estímulos, toma decisiones y experimenta una respuesta emocional en un contexto supervisado por profesionales.

Esa combinación entre realismo, control y supervisión es una de las grandes ventajas de esta tecnología. El entorno puede ser provocador, pero está controlado. Puede generar tensión, pero bajo supervisión. Puede activar respuestas emocionales, pero dentro de una intervención diseñada con objetivos terapéuticos.

La emoción como llave del aprendizaje

Uno de los aspectos más interesantes del estudio es que los participantes presentaron un aumento del estado de ira después de la experiencia, especialmente tras los escenarios provocadores.

Este resultado refuerza el valor del simulador: el entorno virtual consiguió activar una respuesta emocional realista. Es decir, los usuarios no vivieron la experiencia como algo neutro o meramente visual, sino como una situación con impacto emocional.

Esto conecta directamente con una idea fundamental en formación, terapia y aprendizaje experiencial: para que una persona interiorice una respuesta, necesita practicarla en un contexto significativo. La emoción actúa como anclaje. Hace que la experiencia sea más memorable, aumenta la implicación y permite trabajar sobre respuestas más cercanas a las que aparecerían en una situación real.

Medir lo que ocurre durante la experiencia

Otro valor diferencial del estudio es la incorporación de variables psicofisiológicas. La intervención no se limita a preguntar al participante cómo se siente antes y después, sino que analiza también indicadores como la frecuencia cardíaca, la variabilidad de la frecuencia cardíaca, la actividad cerebral mediante EEG y biomarcadores salivales como cortisol, testosterona y alfa-amilasa.

En este sentido, los resultados muestran también cambios fisiológicos medibles que corroboran el aumento de ira tras la experiencia.

Simulador de realidad virtual desarrollado para tratar la agresividad y el autocontrol

Esto abre una vía muy relevante para el futuro de las intervenciones personalizadas. Si durante la sesión es posible monitorizar cómo responde cada persona, también es posible adaptar el tratamiento a su perfil emocional y fisiológico. La terapia deja de ser una experiencia cerrada y pasa a convertirse en un proceso dinámico, ajustado al perfil real del paciente.

Tecnología al servicio de la intervención

En definitiva, GINSO-VR permite recrear situaciones difíciles de reproducir en terapia tradicional, controlar los estímulos, medir respuestas y adaptar la intervención a cada participante. Al mismo tiempo, ofrece a los jóvenes un espacio donde practicar habilidades que después necesitarán aplicar en su vida cotidiana: reconocer emociones, interpretar mejor las intenciones de los demás, controlar la ira y reducir la impulsividad en la toma de decisiones.

Los primeros resultados del estudio refuerzan la premisa de que la realidad virtual tiene impacto cuando consigue conectar con la emoción. Porque cuando una experiencia se vive, se recuerda mejor. Y cuando se recuerda mejor, se aprende mejor.