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A realidade virtual não é apenas uma tecnologia para praticar e interiorizar procedimentos. Serve também para treinar o autocontrolo. Mas, para tal, deve ser capaz de provocar uma resposta emocional real, mensurável e útil para a aprendizagem ou para a intervenção terapêutica.

Isto é especialmente relevante quando falamos de jovens com dificuldades em gerir a agressividade, a raiva ou a impulsividade. Nestes casos, não basta explicar o que se deve fazer perante uma situação conflituosa. É necessário praticar. Expor-se. Reconhecer a emoção quando ela surge. Ensaiar respostas alternativas num ambiente onde cometer erros não tenha consequências reais.

Esse é precisamente o ponto de partida do estudo piloto «Virtual reality to address aggressiveness and psychophysiological responses in youth», desenvolvido pela Faculdade de Educação e Psicologia da Universidade Francisco de Vitória, pelo Departamento de Psicologia Biológica e da Saúde da Universidade Autónoma de Madrid e pela Associação para a Gestão da Integração Social (GINSO).

O trabalho analisa a utilização do GINSO-VR, o simulador de realidade virtual que desenvolvemos como ferramenta para abordar processos relacionados com a agressividade nos jovens. Trata-se da primeira terapia com realidade virtual orientada para o tratamento da agressividade e do autocontrolo nesta população, e os seus primeiros resultados apontam para uma conclusão muito relevante: os ambientes virtuais podem gerar respostas emocionais, comportamentais e fisiológicas mensuráveis.

E essa é, precisamente, uma das chaves da aprendizagem experiencial: quando uma experiência gera emoção, aumenta o envolvimento, a atenção e a capacidade de recordar o que foi vivido.

Uma necessidade complexa: intervir na agressividade em contextos seguros

A agressividade na adolescência é um fenómeno complexo. Não depende de um único fator, mas sim da interação entre emoções, cognições, respostas fisiológicas, experiências anteriores e contexto social. Estudos clássicos, como o de Anderson e Bushman sobre a agressividade humana, já apontavam que a raiva, a interpretação das intenções dos outros e a ativação fisiológica influenciam a forma como uma pessoa reage perante uma situação conflituosa.

No caso de jovens em situação de vulnerabilidade, esta complexidade pode ser ainda maior. O estudo revela que a agressividade reativa — mais impulsiva e ligada a ameaças percebidas — está relacionada com dificuldades de autorregulação emocional. Por isso, qualquer intervenção eficaz deve atuar a vários níveis: o reconhecimento emocional, a interpretação de situações ambíguas, o controlo da raiva e a tomada de decisões.

Simulador de realidade virtual desenvolvido para tratar a agressividade e o autocontrolo

É aqui que a realidade virtual traz um diferencial importante. Em comparação com outras abordagens mais tradicionais, permite recriar situações sociais de forma imersiva, segura e controlada. O jovem não imagina uma cena: ele vive-a. Interage com avatares, recebe estímulos, toma decisões e experimenta uma resposta emocional num contexto supervisionado por profissionais.

Essa combinação entre realismo, controlo e supervisão é uma das grandes vantagens desta tecnologia. O ambiente pode ser provocador, mas está controlado. Pode gerar tensão, mas sob supervisão. Pode ativar respostas emocionais, mas no âmbito de uma intervenção concebida com objetivos terapêuticos.

A emoção como chave da aprendizagem

Um dos aspetos mais interessantes do estudo é que os participantes apresentaram um aumento do estado de raiva após a experiência, especialmente após os cenários provocadores.

Este resultado reforça o valor do simulador: o ambiente virtual conseguiu ativar uma resposta emocional realista. Ou seja, os utilizadores não viveram a experiência como algo neutro ou meramente visual, mas sim como uma situação com impacto emocional.

Isto está diretamente ligado a uma ideia fundamental na formação, na terapia e na aprendizagem experiencial: para que uma pessoa interiorize uma resposta, precisa de a praticar num contexto significativo. A emoção funciona como âncora. Torna a experiência mais memorável, aumenta o envolvimento e permite trabalhar respostas mais próximas daquelas que surgiriam numa situação real.

Medir o que acontece durante a experiência

Outro valor diferenciador do estudo é a incorporação de variáveis psicofisiológicas. A intervenção não se limita a perguntar ao participante como se sente antes e depois, mas analisa também indicadores como a frequência cardíaca, a variabilidade da frequência cardíaca, a atividade cerebral através de EEG e biomarcadores salivares como o cortisol, a testosterona e a alfa-amilase.

Neste sentido, os resultados revelam também alterações fisiológicas mensuráveis que corroboram o aumento da raiva após a experiência.

Simulador de realidade virtual desenvolvido para tratar a agressividade e o autocontrolo

Isto abre uma via muito relevante para o futuro das intervenções personalizadas. Se, durante a sessão, for possível monitorizar a forma como cada pessoa responde, também é possível adaptar o tratamento ao seu perfil emocional e fisiológico. A terapia deixa de ser uma experiência fechada e passa a ser um processo dinâmico, ajustado ao perfil real do doente.

Tecnologia ao serviço da intervenção

Em suma, o GINSO-VR permite recriar situações difíceis de reproduzir na terapia tradicional, controlar os estímulos, medir as respostas e adaptar a intervenção a cada participante. Ao mesmo tempo, oferece aos jovens um espaço onde podem praticar competências que mais tarde terão de aplicar na sua vida quotidiana: reconhecer emoções, interpretar melhor as intenções dos outros, controlar a raiva e reduzir a impulsividade na tomada de decisões.

Os primeiros resultados do estudo reforçam a premissa de que a realidade virtual tem impacto quando consegue estabelecer uma ligação com a emoção. Porque quando uma experiência é vivida, é melhor recordada. E quando é melhor recordada, aprende-se melhor.